quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

COLUNA HQ - DEZEMBRO DE 2014





YES, NÓS TEMOS UMA COMIC CON!
 




                Nos últimos dias 4 a 7 de dezembro, o mundo da cultura pop nacional passou por um acontecimento sem precedentes até então na história de nosso país. A primeira edição da Comic Con Experience, anunciada no início do ano, foi realizada na Capital Paulista, e foi um sucesso estrondoso, muito além do que todos esperavam. Como dizia seus anúncios promocionais que vinham sendo distribuídos nos meses que antecederam a grande convenção, foi de fato ÉPICO! E todos os envolvidos podem se orgulhar muito do feito.

                Quando foi anunciado no início do ano, em uma parceria do site informativo Omelete com a Chiaroscuro Studios, muita gente ficou com o pé atrás. Uma convenção, no estilo dos grandes eventos do gênero existentes nos Estados Unidos, sendo realizado no Brasil? E ainda por cima por um pessoal teoricamente novato na área? E anunciado com tanta antecedência, como é praxe de eventos altamente organizados e profissionais, que sempre fecham datas e locais com este tipo de antecedência? Parecia bom demais para ser realidade.

                O panorama dos eventos dedicados à cultura pop/nerd no Brasil nunca foi exatamente dos mais diversificados. Tivemos as saudosas Bienais dos Quadrinhos nos anos 1990, onde os fãs da arte sequencial davam vazão à toda a sua paixão por este ramo da indústria do entretenimento, e que infelizmente não tiveram continuidade. Em 1999, surgiu um evento que marcaria época em nosso país: surgia o Animecon, o primeiro evento de grandes proporções dedicado às produções nipônicas de animação e quadrinhos, os famosos animes e mangás. Até então, tínhamos alguns eventos aqui e ali, mas todos de pequeno porte, e realizados de forma por vezes amadora e improvisada, o que não impedia o público de se divertir bastante. O sucesso do Animecon mostrou que havia espaço para eventos de grande porte, e em 2003, ainda tendo como tema as produções japonesas, surgia o Animefriends, com a proposta oficial de profissionalizar a execução de eventos no país, inovando em vários aspectos, mas também criando celeuma entre os fãs pelo fato de ter surgido batendo de frente com o Animecon, numa concorrência que nada de sadia tinha, marcando sua realização até para os mesmos dias da outra convenção, e em um local próximo no mesmo bairro de São Paulo, capital (alguém ainda acredita que foi coincidência as datas serem as mesmas?), e ainda fomentando discussões entre os fãs, que defendiam o novo evento e execravam o anterior.

                Com dois eventos de grande porte, proliferaram-se os eventos pelo país fora. Entre os mais conhecidos, tínhamos o SANA, no Nordeste, e o Kodama, em Brasília-DF. Mas todos os eventos eram dedicados em maior ou menor grau aos animes e mangás. Havia eventos que abordavam de tudo um pouco, mas os que tinham a palavra "anime" em sua denominação eram em maior número. E os eventos dedicados ou baseados nos quadrinhos? Estes quase não existiam. Anime e mangá era o novo hit do público, o que não quer dizer que os quadrinhos foram esquecidos. Aos poucos, eles passaram a ganhar suas próprias convenções, como o Fest Comix, surgido a partir de um feirão promovido regularmente pela loja Comix Book Shop, a Gibicon, Multiverso ComicCon, entre outros, além daquele que se tornaria um dos mais importantes eventos de quadrinhos do país, o FIQ - Festival Internacional de Quadrinhos, realizado em Belo Horizonte. O próprio Animefriends também passou a abraçar mais os quadrinhos não-japoneses, criando sub-eventos realizados dentro de si próprio em duas oportunidades: a São Paulo Comic Fair, e o Brasil Comic Con. Mas ainda faltava algo, um evento mais dedicado à cultura pop, nascido dos quadrinhos, e que a partir daí abraçou os demais mercados culturais intimamente ligados ao universo das HQs e todos os seus desdobramentos, como animação, filmes, brinquedos, etc. Em suma, uma verdadeira "comic con", no sentido específico que  todos já ouviam falar.

                Há muito os fãs nacionais vêem notícias das grandes convenções americanas, sendo a de San Diego, na Califórnia, a mais famosa de todas as "Comic Cons" dos Estados Unidos. Surgida de um encontro de fãs de quadrinhos, o evento cresceu de maneira assombrosa, de modo que hoje é um espaço disputadíssimo por editoras, artistas, emissoras de Tv, estúdios de cinema, e fabricantes de produtos licenciados dos mais diversos gêneros. Não se podia imaginar a inveja dos fãs nacionais ao verem as imagens deste tipo de convenção dos EUA, com centenas de estantes das mais diversas empresas, vendendo todo tipo de produto, fazendo promoções, encontro com artistas, produtores, profissionais diversos, promovendo lançamentos, concursos de fantasias, etc. Seria possível realizar um encontro desses aqui?

                As experiências obtidas com eventos como Animecon, Animefriends, além dos eventos destinados a gamers mostraram que seria sim possível. Mas quem iria topar a empreitada? Os organizadores de eventos nos últimos tempos ficaram relativamente acomodados, inovando muito pouco ou quase nada nas convenções, com raras exceções. E São Paulo, o maior centro cultural do país, estava em um marasmo onde a concorrência de grandes eventos do gênero foi sufocada pelo Animefriends, cuja empresa organizadora, a Yamato Produções e Eventos, saturou o calendário paulistano criando eventos menores durante praticamente todo o ano, "matando" o nascimento de possíveis concorrentes. Sobrava apenas o Fest Comix, e eventos de pequeno porte, como o "Mercado das Pulgas", que virou convenção também. Tudo indicava que seria preciso um pessoal novo que topasse a empreitada. E felizmente, surgiu este pessoal.

 Entrada do evento, realizado no São Paulo Expo Exhibition & Convention Center: quase 40 mil m² dedicados à cultura pop/nerd.

                A Comic Con Experience foi resultado de praticamente dois anos de preparação, onde o pessoal do site Omelete e do Chiaroscuro Studios foram precisando vencer inúmeras etapas, e efetuar um planejamento metódico para que tudo fosse feito da melhor forma possível e sem sustos. E ainda vencer o principal inimigo que poderia surgir: a descrença do público e do mercado neste tipo de empreendimento em solo nacional. E eles conseguiram vencer todos os desafios, não sem terem certamente vários percalços pelo caminho. Não posso negar que, à primeira vista, me pareceu também que seria algo grandioso demais para o Brasil. O mercado dos Estados Unidos é infinitamente maior do que o brasileiro, não apenas no público potencial, mas também no poder aquisitivo, com o agravante de que tudo em nosso país costuma sair mais caro do que por lá. Mas a repercussão desde o início era grande, e a curiosidade de descobrir o que poderia ser esta CCXP foi vencendo todas as resistências, ao mesmo tempo em que os organizadores foram divulgando os convidados e atrações que estariam presentes na convenção que promoveria uma "experiência" sem igual para todos o fãs, fossem eles de quadrinhos, animação, e/ ou cinema.

                Seria um passo decisivo também para alavancar ou tentar alavancar de vez a participação das empresas neste tipo de convenção. Até a CCXP, todos os eventos, em maior ou menor parte, sempre tiveram a presença de empresas oficiais em sua realização, fossem patrocinadores, e/ou parceiros de algum lançamento feito durante a convenção. Mas, ao mesmo tempo, nenhum evento conseguiu contar apenas com produtos "oficiais" em seus estandes de vendas. E uma das coisas que na última década proliferou nestes eventos eram estandes de produtos não-oficiais, como DVDs piratas, além de chaveiros, roupas e outros artigos não-licenciados pelos respectivos detentores das marcas. Uma "Comic Con" digna do nome, como as que existem nos EUA, contam exclusivamente com produtos oficiais, o que motiva as empresas a investirem nas convenções, certas da promoção e venda de seus produtos. Acontecimentos como a visita de um representante da Cloverway em 2005 ao evento do Animefriends, onde o mesmo disse ter ficado alarmado com a quantidade de vendedores de DVDs piratas que viu dentro do evento (a empresa é licenciadora oficial de várias séries de anime para o mercado ocidental), ou mesmo de uma empresa nacional, a Focus Filmes, que montou um estande oficial no mesmo evento, e onde seus funcionários declaravam que não tinham quase movimento pelo fato de o público comprar os discos piratas à venda no próprio evento, poderiam "queimar" a imagem da convenção aos olhos de muitas empresas que tratam isso como algo muito, muito sério. Conseguir contar com empresas de porte como a Disney, Warner, Fox, Sony, só para citar os grandes estúdios, além das empresas de brinquedos e editoras presentes no mercado nacional, foi um feito tremendo, e para que tudo desse certo, o público teria de se acostumar com outro tipo de venda de produtos dentro da convenção.

                O trajeto do anúncio oficial do evento até sua realização teve alguns percalços. Houve alguns mal-entendidos, como o que seria realmente a CCXP: um evento dos americanos experimentando o mercado nacional, ou uma empreitada brasileira tendo como inspiração as grandes convenções americanas? Felizmente, estas dúvidas não duraram muito tempo. Houve, claro, quem tentasse se aproveitar da situação. A Yamato, organizadora do Animefriends, tentou se adiantar criando para o mês de novembro uma edição solo da Brasil Comic Con, nome do espaço de quadrinhos que tinha dentro do Animefriends. Se a idéia era confundir o público e garantir a presença deste em sua convenção, realmente conseguiu confundir muitos, que não souberam distinguir exatamente qual evento era o quê, com o nome "comic con" sendo mencionado a torto e a direito. Nos últimos anos, fazendo marcação cerrada em eventos concorrentes, a Yamato sempre marcou suas convenções em dias próximos, o que derrubava os eventos concorrentes. Se a idéia era repetir a dose, caiu do cavalo: a Brasil Comic Con teve cerca de 15 mil visitantes em seus dois dias, e embora não se possa dizer exatamente que foi ruim, quem esteve presente neste evento não conseguiu sentir por lá um clima muito positivo. Ele teve suas atrações, é verdade, mas com a proximidade da CCXP, muita gente, além de várias empresas, preferiram apostar no novo evento que seria realizado em dezembro, o que esvaziou a convenção da Yamato, impedindo-a de obter resultados melhores.

                O fato de ser anunciada com grande antecedência permitiu a muitos fãs se programarem adequadamente para ir ao evento, especialmente com relação aos gastos que teriam com ingressos, e para quem era de fora de São Paulo, capital, passagens e estadias, além de, claro, guardar dinheiro para os gastos dentro do próprio evento, que prometia ter produtos exclusivos que nenhuma outra convenção no país teve até hoje. E, mesmo com a venda antecipada de ingressos tendo sido além das expectativas, nos dias do evento, as bilheterias do evento não tiveram folga, em especial no dia 6, sábado, onde mesmo após as 13:00 ainda havia uma fila quilométrica para de adentrar o pavilhão do São Paulo Expo Ehxibition Center (antigo Centro de Convenções Imigrantes), que não demorou muito para ser vencida, permitindo que todos adentrassem o evento a tempo de aproveitarem o que de melhor havia por lá.




Num momento de "calmaria", todo este espaço dentro da CCXP parecia até exagerado, mas ele não demorou a ficar completamente lotado de fãs (abaixo).
 

                Foi realmente um assombro adentrar a CCXP logo no primeiro dia. Estandes imensos e majestosos. Editoras presentes com seus principais produtos. Lojas e empresas de brinquedos oficiais. Palestras e painéis a rodo. Cosplayers. Praça de Alimentação pra ninguém botar defeito, com direito até a restaurante self-service (comida de verdade, pra variar, num evento deste tipo). Sessões de fotos e autógrafos para quem tinha comprado pacotes "VIP". E dezenas de artistas e profissionais expondo e vendendo seus trabalhos. Se achavam que era impossível "trazer" a Comic Con de San Diego para cá, bem, eles conseguiram realmente o impossível, mesmo que muita gente fale que os números da convenção estadunidense deitam e rolem sobre os números da CCXP (O que convenhamos, seria pedir demais que nossa convenção, em sua primeira edição, batesse um evento que já tem mais de 3 décadas de existência, desde seu início modesto, até o gigantismo que tem hoje).

                A CCXP teve uma distribuição bem racional dos espaços dos estandes, e com setores bem definidos. E instalações limpas e bem cuidadas. Quem já teve traumas com banheiros em outros eventos não teve com que se preocupar: durante todos os 4 dias, as instalações sanitárias estavam impecáveis, por maior que fosse o movimento. Tudo sinalizado de forma satisfatória, o que não impedia o pessoal às vezes de se perder no meio da multidão. Para estes momentos, a revista de apresentação  da  convenção,  distribuída  junto  à  entrada,  era  item  indispensável,  contendo mapa, programação completa, e relação de todos os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley", o que permitia ao pessoal se localizar adequadamente dentro do espaço de quase 40 mil metros quadrados dedicados à CCXP. Mesmo assim, o gigantismo do espaço por vezes pregava algumas peças no público quando se procurava alguma coisa e se virava "à esquerda" ao invés "da direita" em alguma "esquina" lá dentro. Mas nada que não pudesse ser resolvido. Talvez a única reclamação fosse o reduzido número de bebedouros, onde se formaram imensas filas para o público reabastecer suas garrafinhas de água, com a qual matavam a sede e tentavam mitigar o calor, que no sábado e domingo, mesmo com o forte sistema de climatização instalado, não conseguiu dar conta de refrescar o ambiente devido ao grande número de visitantes. Ah, e claro, preços de alimentos em eventos quase nunca são baratos, e isso já devia ser esperado por todos, o que não impediu que a praça de alimentação, com um grande espaço, fosse inteiramente ocupada pelo público presente na hora de repor as energias e reabastecer o estômago.
 O "Artist's Alley" (Beco dos Artistas, em português) contou com praticamente mais de 200 profissionais da área, onde expuseram seus trabalhos, venderam artes personalizadas, deram autógrafos, e ainda bateram um bom papo com os fãs. Abaixo, Daniel HDR, fingindo cara feia para espantar o pessoal, mas adorando cada momento da CCXP (e vendendo muito mais do que esperava...)...

                E o melhor de tudo era ver o público presente. Não apenas a quantidade em si, mas como era esse público: havia crianças, adolescentes, adultos, e até idosos curtindo a convenção. E vários pais que levaram até os filhos de pouca idade, alguns até mesmo com fantasias, mostrando que ser fã realmente não tem idade nem qualquer outra diferenciação. Havia desde visitantes solitários a famílias inteiras curtindo a CCXP, num clima totalmente diferente do que se vinha vendo nos últimos eventos dedicados aos "animes", onde muitos alegam ter sido "empestiado" por um público que nem sabe o que é ser realmente fã de alguma coisa. Em outras palavras, frequentado por gente que não tinha muito a ver com a temática da convenção. Na CCXP, isso não se via, muito pelo contrário: quem estava ali sabia o que procurava, e o que queria curtir dentro do evento. E todos se confraternizavam igualmente, sem nenhum tipo de picuinha com relação a se preferir série X ou Y, ou quem gostava de personagem tal em relação a personagem fulano. Se houve algum desentendimento entre fãs por lá, não é de meu conhecimento, e nem que tenha sido divulgado algo neste tipo de ocorrência. Ali, não importava a cor de ninguém, nem que religião a pessoa seguia, ou time de futebol, ou apreciador de quadrinhos ou desenhos ou filmes: todos eram fãs, apenas isso, e nada mais do que isso. Foi uma confraternização sem precedentes para todos os fãs da cultura pop/nerd, onde amigos se encontraram, bateram papo, discutiram numa boa, onde novas amizades foram feitas, onde muita gente conheceu muito mais gente ainda, tudo num clima de camaradagem e respeito como há muito não se via em uma convenção neste país. Não havia espaço para rixas e briguinhas imbecis na CCXP. E todos os fãs que são fãs sérios e sensatos puderam curtir como nunca o que havia a ser oferecido.

                Formaram-se filas para autógrafos, fotos, auditórios, etc. Impossível conseguir aproveitar tudo o que estava acontecendo dentro da CCXP. Não havia como estar em todos os lugares em tempo hábil. Houve quem perdeu até 4 horas em filas para conseguir o autógrafo de um desenhista em uma edição que ele tenha participado da arte. Na sexta-feira, o painel dedicado a "Vingadores 2 - Era de Ultron" teve sua lotação esgotada praticamente mais de duas horas antes do horário de início. Quem conseguia participar de determinados painéis tinha logicamente de sacrificar seu aproveitamento do restante da convenção, algo que se repetiu para outras filas que se formaram dentro da convenção, especialmente no sábado e no domingo. Os corredores e estandes, imensos à primeira vista, tornaram-se pequenos e apertados diante do fluxo de fãs que parecia interminável. Mas todo mundo conseguia se locomover, com maior ou menor rapidez, e sem desentendimentos com ninguém. E olhe que tudo ainda ficava muito mais complicado com as inúmeras fotos que todos tiravam a todo instante, tentando captar os melhores momentos e ao mesmo tempo não incomodar os demais. Para sorte do público, as atuais câmeras digitais, bem como filmadoras e celulares, são uma mão na roda na hora de tirar centenas de fotos. Nos velhos tempos do filme de revelação, este evento faria disparar a venda de películas de filmes, e ainda teríamos de esperar pelas revelações para vermos se conseguimos aproveitar todas as fotos.

                O resultado não poderia ser outro: todos os estandes que levaram produtos para vender saíram plenamente satisfeitos. Em alguns, como o da livraria Comix e da editora Panini, havia filas até para se adentrar nos seus espaços, tamanho o fluxo do público que se formou de fãs querendo comprar produtos. Isso tornou a movimentação dentro de ambos extremamente desgastante, uma vez que o espaço se mostrou apertado frente ao imenso público consumidor, sendo que na Panini havia o inconveniente de várias publicações estarem todas juntas num mesmo balcão, misturadas, obrigado o público a procurar o que queria encontrar. Os descontos variavam, e havia opções para todos os bolsos e gostos. Nos estandes dedicados a brinquedos, havia desde as opções "populares" até as mais caras e improváveis, como uma armadura do Homem de Ferro com iluminação, para quem tivesse grana suficiente para comprar este tipo de produto para deixar em casa. Quem tinha grana curta ou bom senso só podia mesmo ficar babando com tanta coisa legal para apreciar.

                Cada estande procurou oferecer suas próprias atrações. Na Comix, o maior destaque era a presença do desenhista Keno Don Rosa, que ilustrou várias aventuras do Tio Patinhas, Donald & Cia. para a Disney. Na JBC, rolou seletivas de cosplay e palestras variadas. A Netflix, com um dos maiores estandes do evento, promoveu a pré-estréia de sua série Marco Polo, com direito a presença do elenco principal; e por aí vai. Não houve quem ficasse perdido tentando escolher qual atração iria acompanhar. E os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley" travaram um longo e produtivo contato com o público visitante, com direito a muitas fotos, bate-papos, e principalmente artes e produtos próprios vendidos, mesmo que alguns tenham ficado até com caîbras de tanto tempo sentado durante os 4 dias. Mas todos eles saíram mais do que satisfeitos do evento, mesmo aqueles que já tinha até estado nas convenções americanas vendendo seus trabalhos neste mesmo tipo de espaço. E olha que tinha até artista internacional por lá, o que mostra que o nível do pessoal era bem elevado. E todos eles afirmaram que o evento brasileiro em nada ficou a dever aos eventos que frequentam no exterior, opinião que foi compartilhada tanto pelos profissionais estrangeiros quanto pelos artistas nacionais.



Warner (acima) e Netflix (abaixo) tinham os maiores estandes do evento, cada uma promovendo seus grandes lançamentos na CCXP 2014.



                Cada empresa tratou de promover seus lançamentos, e tivemos algumas pré-estréias bem-vindas, como de Big Hero, Marco Polo, e do terceiro e último filme de "O Hobbit". Mesmo assim, pode-se notar que várias empresas foram até conservadoras em seus lançamentos programados para o evento. Cito de exemplo a Warner, que poderia ter promovido em seu estande um de seus principais lançamentos do ano, da série do Batman dos anos 1960 em um box completo em DVD. Com um batmóvel exposto em seu estande, justamente o modelo usado naquele seriado, se a distribuidora tivesse promovido por lá o lançamento do box, que chegava ao mercado nacional de vídeo naquela mesma semana, teria sido uma jogada de arraso na promoção do produto. Aliás, produtos de vídeo foram praticamente ignorados pelas distribuidoras, que não lançaram e/ou colocaram à venda praticamente nada em seus estandes no que tange a DVDs e/ou Blu-Rays, nem se viu nenhuma promoção e/ou atividade visando sorteio de produtos deste tipo. Quem queria os últimos lançamentos em vídeo precisava recorrer ao estande da Comix, que nem tinha um grande espaço destinado para isso, infelizmente.

                Mas também não se pode culpar as empresas por serem conservadoras neste quesito. Sendo a primeira convenção deste porte e molde no país, conseguir a presença oficial de todas elas já foi uma vitória e tanto, e todas elas deram declarações de que saíram extremamente satisfeitas, para não dizer até impressionadas, com a organização, público e receptividade obtidas durante os 4 dias da CCXP. Decerto isso garantiu para os organizadores seu maior lucro para a convenção de 2015, que já está marcada para os dias 3 a 6 de dezembro do próximo ano: a credibilidade e confiança de todos que lá estiveram. Isso deverá facilitar as futuras negociações com outras empresas, além de garantir a presença de quem já lá esteve, que vendo o sucesso do empreendimento, não vai querer perder seu espaço. E, vendo o resultado além de todas as projeções esperadas, todas as empresas com certeza já poderão agendar um maior número de lançamentos para serem feitos durante a convenção de 2015, certos do potencial de incremento na promoção e divulgação dos mesmos. Além de motivar quem preferiu ficar de fora este ano para ver o que rolaria mesmo a sério por lá.  

                E não apenas as empresas grandes (leia-se estúdios) foram conservadoras: até mesmo vários artistas presentes no Artist's Alley levaram poucos materiais para venda na convenção, temendo ficar com muita coisa sem vender, e muitos ainda custavam a crer que a CCXP superou suas expectativas mais otimistas, o que fez com que vários deles vendessem tudo quase nos dois primeiros dias. Quem trouxe uma reserva tratou de buscar, mas quem esgotou seu estoque só pode aproveitar para fazer artes "na hora" de quem quisesse comprar, já que não tinham mais material preparado para vender. Até a Panini marcou bobeira: várias edições procuradas pelos fãs esgotaram rapidamente, e a editora não conseguiu repor o material, perdendo a chance de vender ainda mais do que já havia vendido. E as vendas só não foram ainda maiores porque algumas empresas não estavam vendendo seus produtos, só expondo, ou no máximo vendendo assinaturas, o que foi uma tremenda chance jogada fora para muitos, que ficaram frustrados por não poder comprar vários itens expostos na convenção. Na minha opinião, uma bela pisada na bola, pois perderam um grande público que naquele momento estava disposto mesmo a aproveitar a oportunidade para comprar o que pudesse.




As armaduras do Homem de Ferro (acima) e do Cavaleiro de Ouro de Leão (abaixo) chamaram a atenção dos fãs. Quem não queria ter uma dessas em casa?

                Os números que o digam: foram cerca de 97 mil visitantes durante os 4 dias, e se levarmos em consideração que aproximadamente dois terços deste público efetuou compras de produtos à venda dentro da exposição (tomando como base conservadora que cada comprador tenha gasto pelo menos R$ 200 lá dentro), o movimento de venda de produtos pode ter ultrapassado a casa dos R$ 10 milhões, um número impressionante para o evento, e que certamente não passou despercebido por quem lá esteve representado, e nem passará despercebido por várias outras empresas da área que desejem estar presente em edições futuras. E mais empresas oficiais participando abre espaço para ingressos mais acessíveis, com o surgimento de patrocinadores que desejem vincular seus nomes à convenção, como o que acontece em vários eventos nos Estados Unidos e outros países. E com mais verba, as chances de mais atrações e convidados crescem bastante, para não mencionar um público muito maior tendo chance de comparecer ao evento, pois apesar deste grande número de visitantes, houve muitos que não tiveram chance de aproveitar justamente pelo fato do ingresso custar mais caro do que esperavam. No sábado, por exemplo, os ingressos na bilheteria estavam a praticamente R$ 100, valor que certamente deve ter afugentado muitos potenciais visitantes.

                Todo este público chamou a atenção de inúmeros veículos de imprensa. Além de todos os veículos especializados na área já cadastrados, durante os dias do evento estiveram presentes equipes de reportagem das mais diversas emissoras e jornais de grande circulação, que deram destaque à convenção, em maior ou menor grau. E olhe que os grandes jornais atualmente reduziram bastante as notícias que publicam relacionadas a acontecimentos deste tipo de assunto, focando-se quase sempre em matérias rápidas e notas curtas. Mas era impossível traduzir a magnitude da CCXP em poucas linhas, o que obrigou os veículos leigos ao assunto a terem que dedicar um espaço maior para tentar traduzir o que estava acontecendo por lá ao seu público leitor. E nem sempre os repórteres designados para o trabalho entendiam do riscado, o que só deu mais trabalho na hora de montar as matérias a respeito. Mas, no geral, a CCXP simplesmente agitou os jornais e telejornais, que não puderam deixar isso passar em branco, sem noticiar nada a respeito.

Dois dos grandes nomes dos quadrinhos presentes na CCXP: José Luiz Garcia-López (acima, em painel apresentado pelo jornalista Sidney Gusman, do Universo HQ), e Keno don Rosa (abaixo, dando autógrafos e fazendo desenhos para os fãs no estande da Comix). Mas houve muitos outras feras presentes na convenção, cujos autógrafos foram pra lá de disputados pelos fãs.

                É uma equação por vezes difícil equilibrar os gastos de um evento desta magnitude, que envolve um investimento de grande porte, com inúmeros gastos de monta, como o local onde a convenção foi sediada, que não é barata, o transporte oferecido ao público desde o Terminal Jabaquara e o local do evento e vice-versa, além dos custos dos convidados e atrações internacionais. Com mais empresas e possíveis patrocinadores, existe a chance de se ter um equilíbrio mais fácil de ser atingido, e quem sabe, preços mais em conta sem sacrificar a contratação de atrações e profissionais do meio para o evento, que é um dos principais atrativos deste tipo de convenção, embora não seja o único. E quanto mais atrações melhor. E mais nomes famosos para engrandecer o evento.

                Não que não tenhamos tido vários nomes interessantes nesta primeira CCXP. Houve atrações para todos os gostos, e apesar de nem todo mundo ter conseguido encontrar com o seu ídolo escolhido na convenção, já foi um excelente começo. Mas pode melhorar ainda mais. Os excelentes resultados e a credibilidade adquirida neste primeiro evento contarão muitos pontos a favor na hora de se contactar profissionais e astros que estejam dispostos a vir para edições futuras. E muitos destes profissionais já se mostraram bem receptivos a vir conhecer seus fãs tupiniquins. Mas isso sempre envolve negociações complicadas, que por vezes independem da vontade do próprio profissional, que tem uma série de compromissos que nem sempre o deixam disponível na data solicitada. Aliás, alguns dos nomes contratados para virem à CCXP tiveram de ser cancelados próximo à realização do evento, em virtude de compromissos inesperados que surgiram em seus afazeres profissionais. E os fãs precisam lembrar, antes de criticar tal acontecimento, que os artistas tem de priorizar seus serviços, que é de onde tiram seu sustento e sua fama perante os fãs. Por mais que queiram atender a seus fãs, o trabalho e compromisso profissional vem primeiro. Ser um artista é mais complicado do que parece à primeira vista, e nem todo fã entende ou sabe disso.


Os painéis (acima, fora e dentro dos auditórios) tiveram filas imensas e todos estiveram lotados para as apresentações exibidas. E os estandes (abaixo) também acumularam filas de fãs querendo comprar os produtos. De gibis, filmes, a brinquedos, havia de tudo. Haja bolso para aguentar o tranco...


                Ao fim da convenção, no auditório principal, quando foram anunciados os nomes do concurso de cosplay do evento, os organizadores subiram ao palco e agradeceram efusivamente a todo o público que havia comparecido e ainda estava por lá, que ajudou a primeira Comic Con Experience a superar todas as expectativas que eles imaginaram, e que todo o esforço e sacrifício despendido por eles nos últimos dois anos para viabilizar aquele momento havia valido a pena, e que não teriam conseguido realizar nada sem a colaboração de todos, público, empresas, profissionais do ramo, etc. Um reconhecimento a todos os envolvidos, e já prometendo esforços redobrados para transformar a CCXP de 2015 em algo ainda maior do que este evento inaugural foi.

                A CCXP realmente causou sensação, não apenas no público presente, mas também nas empresas envolvidas, que saíram ambos mais do que satisfeitos com o que viram e sentiram, e isso deverá se fazer sentir nos demais eventos existentes pelo país, sejam de quadrinhos, sejam de animes, etc. Qual será o impacto e a mudança que isso irá causar ainda estamos por descobrir, mas acredito que o panorama das convenções no Brasil passará por mudanças. Como e que tipo de mudanças isso vai causar é particular para cada evento e convenção, mas todos eles certamente sofrerão algum tipo de influência que, todos esperam, seja para melhor, fazendo com que todos evoluam e reforcem ainda mais este modelo de entretenimento ao público organizado por vários fãs e profissionais por todo o país. É o tipo de competição "saudável" que se deseja que sempre aconteça, e não a competição "predatória" que temos visto na grande maioria das ocasiões, onde por vezes o objetivo de um evento não é entreter e divertir o público propriamente, mas destruir o evento rival, e monopolizar o mercado do segmento. Nas boas competições, os eventos precisam encarar seus erros e melhorar sempre, não apenas para garantir seu lugar ao sol, mas para oferecer ao público visitante e empresas envolvidas as melhores condições de diversão, entretenimento, e trabalho.

                Que o futuro dos eventos no Brasil seja o mais positivo possível. E, a partir deste ano, todos os fãs poderão dizer com orgulho aquilo que há tempos sempre quisemos: Yes, nós temos uma Comic Con!!! E como temos!
 
QUE VENHA A CCXP 2015!!!!!!

E, enquanto a Comic Con do ano que vem não chega, fiquem aqui com mais algumas fotos, em especial de alguns cosplayers que estiveram no evento deste ano:


PS: Sim, esse Tony Stark aqui da foto era um cosplayer...

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

IDW LANÇARÁ SÉRIE DE "JEM E AS HOLOGRAMAS"



                Mais uma série clássica dos anos 1980 prepara seu retorno triunfal em 2015. Contando com um filme em live-action que já se encontra em produção, com vistas a estrear em outubro do ano que vem, a IDW Publishing se antecipa e lançará no início de março nas comic shops dos Estados Unidos as novas aventuras de ninguém menos do que Jem e as Hologramas. JEM AND THE HOLOGRAMS será uma série mensal, e terá roteiros de Kelly Thompson. A arte das histórias ficará a cabo de Ross Campbell, enquanto as capas serão assinadas por Sara Richard. O preço será de US$ 3,99, e como atração especial, a primeira edição terá nada menos do que 5 capas diferentes, com uma delas mostrando o grupo todo das Hologramas, e as outras capas enfocando cada membro da banda (Jem, Kimber, Aja, e Shana).
                "Desde criança eu era uma grande fã do desenho animado original de JEM dos anos 1980, e por isso ter a oportunidade de dar vida nova para ela para um público moderno, para não mencionar a chance de trabalhar com Ross, um artista praticamente destinado a desenhar estas histórias, é realmente um sonho tornado realidade", disse a escritora da série, Kelly Thompson.
                "Conseguir os quadrinhos de Jem e as Hologramas era uma de minhas prioridades quando comecei na IDW", afirmou o editor sênior John Barber. "Levou três anos, mas Kelly e Ross finalmente encontraram a atitude e estilo que faz juz a Jem. Eles entenderam o apelo que Jem possui, e não poderíamos menosprezar o impacto que a personagem tem em toda uma geração de fãs e leitores de quadrinhos", completa.
                A série pretende começar do zero, adaptando a história e as personagens ao século XXI, e será uma série que mostrará o mundo da moda, arte, ação, e estilo de vida do meio artístico. É hora de conhecermos a jovem banda conhecida como "As Hologramas", um grupo de garotas que possui o som e a atitude certas para se tornarem um grande sucesso musical. Mas sua vocalista, Jerrica Benton, está com um problema peculiar - medo dos palcos. Felizmente, uma descoberta inesperada de um presente deixado por seu falecido pai levará Jerrica a ter uma ferramenta única para lidar com seu temor, e ajudar a superar todas as adversidades. E, além destes problemas, as jovens vão descobrir que o meio artístico é um mundo de competição e disputa mais selvagem e perigoso do que todas imaginavam.
                "Jem e as Hologramas" foi uma série de animação criada em 1985 pela Marvel Productions e Sunbow a pedido da Hasbro, que queria lançar uma série de brinquedos voltada para o público feminino, para competir com a famosa boneca Barbie, da rival Mattel. A exemplo do que já havia sido feito na série Transformers, em 1984, e Comandos em Ação (G.I. Joe), a Marvel criou uma história para as personagens que teriam as bonecas lançadas. Christy Marx, que já havia roteirizado vários episódios da série G.I. Joe, elaborou o quadro completo dos personagens que estrelariam a série, que serviria de promoção para os brinquedos que a Hasbro lançaria no mercado.
                Na história, Jem e as Hologramas são um famoso conjunto de música que vive os desafios do show bizz americano. Composto por Jem (vocalista), o grupo conta com Kimber Benton (tecladista), Aja Leith (guitarrista), e Shana Elmsford (baterista). Suas maiores rivais são o conjunto As Desajustadas, formado pela riquinha esnobe Urânia, Roxy, e Electra, além das jogadas sujas de Eric Raymond, que as empresaria. Um dos motes do sucesso das Hologramas é a misteriosa identidade de Jem, que sem que o público saiba, é na verdade Jerrica Benton, que também é empresária do grupo, e proprietária da empresa Starlight Music, que vende os discos das Hologramas. Jem mantém sua dupla identidade graças aos brincos especiais que usa, que a permitem se "transformar" em Jem e disfarçar completamente sua identidade. Esta mudança é possível através de Energia (Sinergy, no original em inglês), um supercomputador dotado de inteligência artificial capaz de gerar os mais espetaculares hologramas de todo tipo de imagem, criado por seu falecido pai. Os brincos de Jerrica são emissores portáteis, e ao seu comando, Energia cobre Jerrica com a imagem de Jem, além de permitir que ela possa usar seus hologramas para sair de algumas encrencas e perigos.
                A animação durou 3 temporadas, totalizando 65 episódios, produzidos entre 1985 e 1988. Apesar da boa audiência que a série tinha, figurando entre os desenhos mais assistidos, os brinquedos não vendiam no ritmo desejado pela Hasbro, que decidiu pelo cancelamento da animação, que na sua opinião não davam o retorno esperado. Foi uma série que deixou saudades em muitos fãs, uma vez que a temática dos episódios muitas vezes tocavam em problemas do cotidiano, como os percalços do mundo do show bizz, as dificuldades de manutenção de um orfanato que era mantido pela Starlight Music, problemas familiares, romance, etc, fugindo do panorama geral das séries mais famosas da época, que quase sempre focavam batalhas do bem contra o mal (Thundercats, He-Man, Centurions, G.I. Joe, etc), além dos problemas que Jerrica tinha de enfrentar para manter sua dupla identidade, especialmente no meio artístico, lugar cheio dos tradicionais paparazzi, repórteres que adoram fuçar a vida e as intimidades dos astros. E Jerrica ainda tinha um problema adicional, quando seu amigo de infância e grande amor de sua vida, Rio, exibia uma queda justamente pela sua alter ego, deixando-a em dúvida sobre quem ele realmente ama.
                No Brasil, a série foi exibida pela TVS/SBT, ganhando uma competente dublagem do estúdio BKS. Todos os episódios foram exibidos, com diversas reprises até os primeiros anos da década de 1990, quando saíram do ar, para nunca mais voltarem a ser exibidos, tanto na TV aberta quanto na TV paga, deixando muitos fãs na saudade. E, enquanto nos Estados Unidos a série já ganhou até lançamento em box DVD, por aqui absolutamente nada foi lançado, nem em DVD, nem em fita nos tempos do VHS, para decepção dos fãs.
                E os fãs americanos ainda terão a oportunidade de ver a nova série em quadrinhos de Jem. Resta esperar se a atualizada que os personagens sofreram em seu visual, bem como as histórias, caiam no gosto dos leitores atuais, bem como dos velhos fãs. Não é a primeira vez que Jem ganha uma série de quadrinhos. Entre 1986 e 1987, durante a exibição internacional da série animada, a personagem ganhou uma série mensal publicada pela editora britânica London Editions Magazines, do grupo Egmont. Foram 13 edições mensais e 2 edições especiais com várias histórias retratando com fidelidade o visual do e o clima das histórias do desenho animado, que foram publicadas em outros países da Europa. Houve até uma série produzida no México, que durou poucas edições, com histórias criadas pelos próprios mexicanos, para aproveitar o sucesso da série animada. E, como não poderia deixar de ser, são materiais que nunca vieram para o Brasil, da mesma forma que não dá para se ter muitas esperanças da nova série da IDW ser lançada por aqui, se bem que, a julgar pelo novo visual das personagens, para quem já teve chance de ver as artes previamente anunciadas, o novo visual das personagens, radicalmente diferente das versões originais, mais parecendo punks rebeldes, é possível que os fãs não curtam muito a nova identidade visual da série, receio que também ronda parte dos fãs americanos. Fica a esperança de que pelo menos o lançamento do filme com atores do ano que vem possa servir de motivação para pelo menos lançarem a série no mercado de DVD nacional, o que seria o máximo para os velhos fãs, e de preferência com a dublagem original em português. Sonhar não custa...
                O filme da série está sendo produzido pela Universal, e conta com a direção de Jon M. Chu. Jerrica/Jem será interpretada por Aubrey Peeples. Stefanie Scott será Kimber, e teremos Hayley Kiyoko como Aja e Aurora Perrineau como Shana. Para os fãs, resta esperar que o filme não vire uma "bomba" como aconteceu com algumas adaptações de outras antigas séries realizadas nos últimos anos...